为什么16年来没有热的VR技术?

来源:未知作者:admin 日期:2023/03/08 16:31 浏览:

  2020年3月,著名的游戏制造商Valve近年来推出了最著名的3A VR游戏“ Half-Life:Alxy”。是的,是该公司取决于玩家钱包的胆量的折扣。

  根据2020年3月23日的外国媒体游戏拖运者的数据,“半价值时间:Alxy”的预订量达到了30万册,这已成为Steam展览历史上最预订的游戏之一

  以10分为单位,VR Games在2020年引发了VR繁荣。由于VR行业在2016年逐渐朝着Trog转向Trog,因此这款出色的VR游戏也体现了VR行业的巨大价值。

  但是在显然的步骤后面,VR行业陷入了沮丧。

  VR技术“远离”普通用户

  VR,全名虚拟现实,中文翻译是虚拟现实技术。自20世纪的发展以来,VR一直在不断展示其在社会和技术快速发展中应用的潜力。

  虚拟现实意味着结合虚拟和现实,以便VR技术可以用来为人们创建数字虚拟现实环境。

  VR技术在许多领域都成为可能获得广泛应用潜力的巨大技能。自2016年以来,虚拟现实行业一直欢迎高速发展的阶段。

  根据中国电子信息行业发展研究所的数据,2016年全球虚拟现实行业的市场规模为46.8亿美元,每年192.8%的增长幅度显着增长;这个数字上升到103.3亿美元,达到103.3亿美元。 2017年,一年一年,增长103.3%;尽管在2018年,尽管它在2018年速度变慢,但仍在高速增长,但市场规模达到172.7亿美元。

  但是,这与资本市场上的VR行业形成鲜明对比,并且形成了鲜明的对比。 VR目前正在从普通用户那里获得越来越多的。

  VR技术仍然迭代且创新,仍在不断创造新的变化。不可否认的是,VR技术远离我们的日常生活。

  不管是基于虚拟现实的购物中心还是游戏公园中更普遍的VR体验,这些体验远非我们的生活。

  即使应用这些VR不便的应用变得越来越普遍,个人用户房屋中的VR设备数量也没有显着增加。

  的确,VR行业具有极高的发展潜力,但是早期的市场增长率也可以看到VR行业的尴尬境地。

  为什么不增加?

  对于2016年的VR行业,您可以将自己描述为一年的无限景观。今年,VR空中交通中的初创公司和大型制造商感到猪可以在“风中”飞行什么。

  作为VR行业中最受欢迎的一年,2016年在国内外国外和国外的VR和AR行业的投资和融资程度增加了387 ref 387 ref 68%的一年,并迅速由2.8亿元人民币和48个增长。 。一年前十亿人民币至29.9亿元人民币。元和120.7亿元人民币。

  但是,目前的景观并没有持续很长时间。在接下来的几年中,资本市场并没有增加其对VR行业的投资和融资。同时,硬件设备没有重大更改。

  After several years of development, the current VR equipment of the consumer is mainly divided into mobile phone boxes, VR -VR -vR -One -One- and external VR headsets.

  手机框类似于眼睛。您只需要插入手机即可查看VR内容。此外,移动盒不再提供功能。

  VR ALL -IN -IN -ONE机器是最常见的VR设备。简单地说,VR All -In -In -In -In -One机器是手机和手机盒的组合,也可以通过其他设备输入内容。 VR ALL -IN -IN -IN机器可以在没有其他设备VR内容体验的情况下为用户提供服务,因此可移植性很高。

  外部VR耳机是VR设备中的顶级产品。该设备类型仅具有单独的显示设备,必须连接到最高性能的PC。同时,许多传感器都传输到该产品,这可以在虚拟现实中提供更好的体验。

  为什么VR技术在大火后仍不升高?

  价格较高的价格因素是在购买VR设备时阻碍消费者的主要原因。

  由于手机的技术内容较低以及使用手机作为显示屏,因此成本大大降低了。

  但是,此类产品的质量很差,无法为用户提供良好的体验。因此,用户很少选择这些产品。

  VR All -In -In -In -In -In机器被折叠成可移植性和经验,并为用户提供更好的体验和更好的便携性。关于价格,此类产品仅为1,000元。

  外部VR头的价格极高。关于V机构介绍的Valve Linden细节,中国的价格高达7,000或更高,HTC Vive Cosms也达到了5,000多个。高价也很期待。

  VR受众通常是科学和技术爱好者。这些用户通常会追求最佳用途的经验,但是普通用户应欢迎顶级设备的高价。使用低端产品的产品使用经验不佳的经验通常不会受到用户的欢迎。这也使VR技术很难进入普通消费者的生活。

  关于技术问题,出于技术原因,VR设备通常无法为用户提供良好的经验。在体验VR设备时,许多用户通常会头晕。

  由于技术缺陷,VR设备无法达到显示屏和用户的观看器的相同观察角,并且其中有一定的延迟。如果用户不必大量训练,这个问题将不会产生更大的影响,但是如果像第一款游戏这样的第一款游戏必须快速转动,则此延迟会加倍,这反映在用户的大脑中,请呈现观察的状态与实际移动不符的图像。

  这种情况就像晕船。当您站在甲板上时,即使眼睛的眼睛告诉身体没有运动,人体的前庭器官也会传递运动的信号。因此,这种冲突使大脑变得头晕。因此,使用VR设备时,许多用户患有运动疾病。

  在2016年最受欢迎的用户接受下,VR的接受维持了普通用户的冷淡状态。尽管VR引发了技术繁荣,但近年来仍有更多的创新,这进一步降温了。

  缺乏极为缺乏的内容市场内容也是VR行业的最大障碍。自2016年以来,购物中心已经发生了越来越多的VR体验大厅,但是经过几年后,只能经历几场比赛。

  根据整个VR市场的判断,非常缺乏与虚拟现实相关的内容产品。由于行业规格,电影和电视内容的制作以及游戏的开发较低。

  对于用户的吸引力,缺乏内容缺乏VR,同时掩盖了行业的发展和普及。

  从某种意义上说,当前的VR行业似乎处于死周期。缺乏内容使VR的能力不吸引用户并使与VR相关的公司处于损失的状态,但是由于缺乏手段而导致产品文献和产品生产速度的生产,这进一步降低了。有,继续降低了对用户的吸引力。

  由于缺乏C -End客户的吸引力,Benden的实施仍然无法实现VR行业的巨大权重和未来。

  VR技术的未来在哪里?

  当前的VR行业处于不愉快的境地。如何打破这一僵局决定了VR行业何时会上升。

  “ Matsteber Finance”认为,VR生态系统建设的加速以及相关内容的空缺的同时填充是VR行业打破死胡同的最佳方向。

  在某种程度上,VR行业与媒体行业的相似之处很高。这种相似性在于对内容的巨大需求。

  在2016年发展迅速发展的背后,缺乏支持内容是VR行业至今的重要原因。尽管硬件设备也是重要组成部分,但缺乏相关内容仍然无法支持整个行业的发展。有些场景没有设备,但没有用,这显然是VR行业令人尴尬情况的最真实情况。

  将来,硬件和内容输出的组合可能是VR行业的最终解决方案。

  Iqiyi目前是这条路线。作为领先的国内流媒体平台,它具有生产内容的强大技能。这种能力正是许多VR制造商缺乏。

  该内容的生产能力将解决VR设备中缺乏相关娱乐内容的缺点。同时,独家VR资源还可以使用户更具吸引力。因此,就业的优势是,内容是发展整个行业的可能性。这也可能是Iqiyi宁愿亏钱或放弃VR业务的原因。

  Facebook的VR设备制造商目前正在朝着VR设备和内容组合的方向发展。 2019年,Oculus,Facebook的虚拟现实可穿戴设备公司Beat Games收购了开发人员,该开发人员启动了VR游戏“ Rhythm Light Sword”。此步骤还显示了Facebook对VR内容的愿望。

  更值得注意的是,去年3月“半衰期:Alxy”是一场出色的VR游戏,STEAM的VR设备统计数据的数量在9月9月的9月增长了100万以上。 9月的统计时间是9月的统计数据。这种增长再次停滞不前。尽管在2020年,它将受到流行病和全球电子设备的生产能力的影响,但它可以反映出出色工作对VR行业的影响。

  尽管缺乏内容,但在虚拟展示行业中,建立内容生态学和硬件设备的同时组合显然更具想象力。如果当前的硬件设备未连接并用于无用的内容,则相关内容的创建更加有价值。

  该行业的开发与C -ILE的用户的检测是密不可分的。

  作者:松鼠

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